logo

Chất liệu đa hợp trong 3dmax






Bình thường, mỗi đối tượng chỉ có thể nhận được một chất liệu mà thôi, ví dụ: Khi gán chất liệu vàng cho một khối cầu, sau đó gán tiếp một chất liệu khác là đá cẩm thạch chẳn hạn, thì ta thấy kết quả cuối cùng là khối cầu chỉ mang chất liệu đá cẩm thạch mà thôi!

Tuy nhiên, muốn gán nhiều chất liệu khác nhau cho từng bộ phận của đối tượng, ta phải “tìm cách” truy cập được cấp độ thứ cấp (những thành phần cấu tạo nên một đối tượng) của đối tượng đó.

Thao tác: Ví dụ, ta cần gán sáu hình phong cảnh cho sáu mặt của một hình hộp (Box)

Chọn đối tượng Box

Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh

Trong danh sách Modify List/ chọn lệnh Edit Mesh



Chọn cấp Polygon

Kích chọn mặt cần gán (mặt được chọn sẽ có màu đỏ)



Bấm “M”

Lặp lại thao tác như mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho một đối tượng)

Thế là ta đã gán được 1 chất liệu cho một mặt của đối tượng. Tiếp tục chọn mặt tiếp theo, chọn một ô chất liệu mới, vẫn cứ lặp lại thao tác như mục số 2 (gán chất liệu bitmap cho 1 đối tượng)

… Và tiếp tục như thế đến hết

Như thế, để gán sáu chất liệu cho sáu mặt của một đối tượng, ta cần dùng đến sáu ô (slot) chất liệu. Ta có một cách để có thể làm việc này chỉ cần 1 ô chất liệu:

Chọn đối tượng Box

Bảng lệnh Modify/ Edit Mesh

Chọn cấp Polygon

Trượt bảng lên, tại bảng con “Surface Properties”



Đối với ví dụ trên thì ta không cần xác lập lại ID của các mặt, vì tương ứng với mỗi mặt đã có ID riêng, và tương ứng với mỗi ID là một “chất liệu con”.

Bấm M

Kích nút Standard



 Discard old material: Xóa chất liệu cũ trong ô chất liệu hiện hành để tạo nên một chất liệu đa hợp mới hoàn toàn.

 Keep old material as sub-material: Giữ chất liệu hiện hành lại làm một “chất liệu con” cho chất liệu đa hợp.

Chọn một trong hai tùy chọn trên (Tùy trường hợp sử dụng), xuất hiện bảng chất liệu sau:


Name: Đặt tên cho các chất liệu con

Set Number: Xác định số chất liệu con cần gán

Như ví dụ, thì ta cần có sáu chất liệu con cho đối tượng khối cầu (Set Number = 6)



Với cách làm như thế, lần lượt biên tập các chất liệu con còn lại cho đến hết và gán cho đối tượng.

Mặc dù khi biên tập những chất liệu con, ta đã kiểm nhận mục “Show map in viewport”, nhưng ta vẫn không thấy chất liệu được hiển thị trong vùng nhìn, ngay cả khi render cũng không thấy được họa đồ (Map). Hoặc là trong vùng nhìn, trong bảng Render vẫn thấy xuất hiện họa đồ Map nhưng không được như ý (ảnh Map bị áp sai vị trí)…

Đối với những đối tượng được chỉnh sửa phức tạp, không phải là đối tượng nguyên sinh, máy rất khó xác định tọa độ họa đồ, thế nên ta phải gán cho nó một tọa độ họa đồ mới.

Thao tác:

Bảng Modify, trong danh sách Modifier List/ UVW Map



Planar

Đặt ảnh theo hình 2D phẳng lên bề mặt của đối tượng, tùy theo trục nào được kiểm nhận tại khu vực Alignment mà ảnh sẽ map theo hướng tương ứng. Loại mapping này thường chỉ dùng cho các đối tượng chỉ có một bề mặt cần được thể hiện chất liệu mà thôi.

Spherical

Gizmo sẽ được thay đổi theo dạng khối cầu bao lấy đối tượng và ảnh sẽ được map theo như vậy. Kiểu mapping này tốt cho các đối tượng có hình dạng tròn tròn như quả bóng, hòn đá. Nó có một nhược điểm là sẽ để lộ ra phần lưng phía sau đường ráp nối của hai mép của hoạ đồ.

Cylindrical

Bao bọc lấy đối tượng là một gizmo có dạng khối trụ, và ảnh thì được map theo như vậy. Rất tốt trong việc thể hiện các nhãn hiệu lên các loại chai, lọ, lon. Nói chung các đối tượng có dạng gần với khối trụ thì nên mapping theo kiểu này. Kiểm nhận Cap, hoạ đồ sẽ được cắt xén vừa tròn với hai mặt đáy trên dưới của khối trụ.

Box

Lý tưởng cho các dạng đối tượng có hình dạng khối hộp, ví dụ như hộp thuốc, ghế salon, bức tường, tất cả các mặt của đối tượng sẽ được map cùng loại chất liệu.

Shrink Warps

Loại đặc biệt được thiết kế cho các dạng đối tượng có hình dạng hữu cơ, khi mà Cylindrical và Spherical không đáp ứng được, nó giống như là bạn lấy ảnh map căng ra bao bọc lấy đối tượng và túm lại ở trên đầu (quả bóng bóng). Loại mapping này tốt cho các hình người, thú vật hoặc các dạng phức tạp tương tự.

Face

Áp từng bản sao hoạ đồ lên từng mặt một của đối tượng hiện hành.

 XYZ to UVW

Chuyển đổi hai hệ toạ độ này với nhau, chỉ sử dụng chúng cho các ảnh map thủ tục. Ta có thể kích vào dấu “+” phía trước tên UVWMap trong stack để truy cập biểu tượng Gizmo, di chuyển, xoay, scale biểu tượng đó và ảnh sẽ thay đổi tương ứng trên đối tượng đang được áp chất liệu.

Ta cũng có thể thay đổi kích thước của Gizmo với các giá trị L, W, H hoặc Tile (lát) chất liệu theo cả ba trục U, V và W



Fit: Canh cho ảnh map vừa khít với kích thước khối hình học hiện hành.

Center: Canh vào trung tâm hình học của đối tượng hiện hành.

Bitmap Fit: Khi dùng lệnh này Max sẽ yêu cầu bạn chọn lại ảnh đang map cho khối hình học hiện hành, và canh theo tỷ lệ của ảnh gốc trên đối tượng.

Normal Align: Gióng với pháp tuyến, nếu mapping là loại planar thì trong 1 lúc, chi thể hiện hình ở một trục X, Y, Z nào đó thôi, khi bật Sub-Object, với lệnh Normal Align, và di chuyển gizmo, khi gizmo song song với pháp tuyến trục nào thì ảnh sẽ được map theo trục đó.

View Align: gióng với khung nhìn

Region fit Khi rê chọn một khu vực nào đó trên đối tuợng thì ảnh sẽ map theo đúng trong khu vực được rê chọn đó.
Acquire: Lấy một gizmo ảnh map từ một đối tượng khác đã có sẵn tọa độ họa đồ, nó làm cho các tỷ lệ chất liệu khớp với nhau giữa các đối tượng.

Reset: Trả lại tình trạng ban đầu.

Đối với ví dụ này, ta phải chọn kiểu “Box”



Mặt khác, nếu ta không xác định lại tọa độ họa đồ thì khi Render, một số trường hợp sẽ xuất hiện 1 bảng thông báo:



Thông báo cho biết các đối tượng có tên trong danh sách cần phải có tọa độ hoạ đồ, và nếu vẫn tiếp tục render (continue) thì chúng sẽ không thể hiển thị đúng như đã được mapping.



Liên Hệ



E    : ktshuynhngocminh@gmail.com




 Cám Ơn Các Bạn Đã Xem, Mời Các Bạn Xem Thêm Các Bài Viết Khác Bên Dưới


Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét